
Dévoreur Chasseur De Démons
- Blitz
- 58 joueurs
- Dernière mise à jour: il y a 1 jour
Cette page est générée automatiquement en recherchant les 50 meilleurs Dévoreur Chasseur De Démons sur le classement Blitz . Les données sur cette page sont mises à jour toutes les 24 heures afin que les données soient aussi pertinentes que possible.
Cette page ne montre que ce que les meilleurs joueurs du monde utilisent. Cela ne peut pas s'appliquer à chaque niveau de compétence en Mythic+. Utilisez cette page comme point de départ de votre voyage, et n'ayez pas peur de vous éloigner de ce qui est présenté sur cette page!
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Joueurs
Stats prioritaires
Polyvalence
Maîtrise
Hâte
Score de crit.
Vitesse
Ponction
Races
Meilleurs objets
Combinaisons de bijoux
Utiliser : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte de contrôle de votre personnage. (2 min de recharge)
Utiliser : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte de contrôle de votre personnage. (2 min de recharge)
Utiliser : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte de contrôle de votre personnage. (2 min de recharge)
meilleurs chasses
meilleurs l'enjolivement
Équipé : Vos sorts et techniques de dégâts ont une chance d’infliger 140238 points de dégâts à votre cible. L’école de magie est sélectionnée en fonction de vos gemmes de Khaz Algar enchâssées.
- 2e anneau43%
- 1er anneau38%
- Pieds8%
- Poignets2%
- Cou2%
- Taille2%
- Jambes1%
- Main droite1%
- Torse1%
Enchantements

Dos
Enchante une cape de manière permanente avec une puissante magie antique. Augmente votre Vitesse de 12 et réduit le temps de recharge de votre pierre de foyer de 15 % en Khaz Algar. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

e anneau
Imprègne un anneau de manière permanente avec un chant maudit. Sape 0 points de score de Coup critique et augmente votre Maîtrise de 2. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

Jambes
Utiliser : Vous appliquez un renfort d’armure lié à la tempête sur votre armure de jambe, ce qui lui confère un bonus permanent de 61 à l’Agilité ou à la Force. De plus, lui donne un bonus d’Endurance de 59. (1 s de recharge)

Main droite
Enchante une arme de manière permanente. Cette dernière vous octroie parfois Épanouissement artisanal, ce qui augmente votre Maîtrise de 21 pendant 12 s. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

Main gauche
Enchante une arme de manière permanente avec l’autorité de puissance radieuse. Le fait d’infliger des dégâts a une chance de faire appel à cette autorité, ce qui châtie votre cible pour 998 points de dégâts de rayonnement et augmente temporairement votre caractéristique principale de 12. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

Pieds
Enchante des bottes de manière permanente avec la rapidité de l’éclaireuse. Augmente votre Vitesse de 12. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

Poignets
Enchante des brassards de manière permanente avec une magie antique au chant de puissance. Augmente votre Vitesse de 46. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.

Torse
Enchante un plastron avec une rune magique terrestre de manière permanente. Augmente votre Intelligence de 34. Ne peut être appliqué sur des objets d’un niveau inférieur à 70.
Talents
Le nouveau système de talents n'est pas aussi simple que les systèmes de talents des extensions précédentes. De nombreux talents sont situationnels et le choix de vos talents doit être fait en fonction du contenu que vous faites. Cette carte thermique montrera quels talents sont des must-picks, lesquels sont situatifs et lesquels sont rarement choisis.
Colors
Les couleurs indiquent la popularité du talent. Les nombres ci-dessous indiquent le pourcentage des 50 meilleurs joueurs qui ont choisi ce talent.
- 90% - 100% (toujours bon)
- 50% - 89% (bon)
- 20% - 49% (situational)
- 0% - 19% (peu populaire)
Talent Tree

Meilleurs talents de classe
Tier 1
Meilleurs talents de héros
Tier 1
Meilleurs talents de spécialisation
Tier 1
Meilleurs talents JcJ
Augmente la portée de Porte des démons de 20 m et réduit son temps d’incantation de 30 %. Réduit le délai avant lequel les personnages-joueurs peuvent l’emprunter à nouveau de 30 s.
Protège le lanceur de sorts d’un bouclier qui dure 3 s et renvoie les sorts néfastes.
Étreinte verdoyante vous enveloppe d’énergie arcanique et vous protège du prochain effet de perte de contrôle totale dirigé contre vous. Dure 4 s.
Lancer Visée vous confère Finesse de forestier. Au bout de 3 charges, le rayon et la durée de votre prochaine Salve sont augmentés de 50 %. Consommer Finesse de forestier réduit le temps de recharge d’Aspect de la tortue de 20 s.
Météores provoque des effondrements d’étoiles qui durent 15 s. Les adversaires qui entrent en contact avec une étoile la font exploser, ce qui projette les adversaires proches dans les airs et leur inflige 803 points de dégâts des Astres. Génère 15 points de puissance astrale. Le druide et ses alliés peuvent ramasser des étoiles qui gravitent alors autour d’eux.
Survoler vous rend insensible aux effets de réduction de la vitesse de déplacement.
Vous devenez insensible aux effets d’interruption, de silence et de repoussement tant qu’Écailles d’obsidienne sont actives.
Vous invoquez à l’emplacement ciblé une faille d’ombre qui dure 2 s. Les personnages-joueurs ennemis qui s’y tiennent quand la faille se referme sont téléportés dans votre cercle démoniaque. Vous devez vous trouver à moins de 40 mètres de votre cercle pour lancer ce sort.
Crée un épais nuage de fumée dans un rayon de 8 mètres autour du voleur pendant 5 s. Les ennemis ne peuvent pas cibler depuis le nuage de fumée ni à l’intérieur.
Feinte réduit les dégâts subis de 40 % supplémentaires sous l’effet d’un étourdissement et son coût en énergie est réduit de 30 %.
Canalisation astrale empêche désormais tous les effets de contrôle pendant sa durée.
Réduit le temps de recharge de Regain de 16% et rend insensible aux dégâts magiques et aux effets néfastes pendant 2 s.
Survoler vous rend insensible aux effets de réduction de la vitesse de déplacement.
Précision et Salve augmentent la portée de tous les tirs de 30 % pendant leur durée.
Feinte réduit les dégâts subis de 40 % supplémentaires sous l’effet d’un étourdissement et son coût en énergie est réduit de 30 %.
Crée un épais nuage de fumée dans un rayon de 8 mètres autour du voleur pendant 5 s. Les ennemis ne peuvent pas cibler depuis le nuage de fumée ni à l’intérieur.
Pique la cible, ce qui lui inflige 52 points de dégâts de Nature et lui injecte différents venins qui durent chacun 3 s et appliquent l’effet suivant à la fin du précédent. Venin de scorpide : Vitesse de déplacement réduite de 90% Venin d’araignée : Réduit au silence. Venin de vipère : Dégâts et soins réduits de 20%.
Supprime instantanément les effets d’étourdissement, de silence, de peur et d’horreur affectant la cible alliée, et réduit la durée de ces futurs effets de 60% pendant 5 s.
Feinte réduit les dégâts subis de 40 % supplémentaires sous l’effet d’un étourdissement et son coût en énergie est réduit de 30 %.
Crée un épais nuage de fumée dans un rayon de 8 mètres autour du voleur pendant 5 s. Les ennemis ne peuvent pas cibler depuis le nuage de fumée ni à l’intérieur.
Vous vous fondez dans les ombres lorsque vous lancez Disparition, ce qui vous permet d’échapper aux attaques et aux sorts pendant 1 s. Les effets d’interruption ne sont pas affectés par Changement de phase.
Esprit de rédemption est désormais un sort actif soumis à un temps de recharge de 2 minutes, mais sa durée est réduite de 9 s et vous ne deviendrez plus l’Esprit de rédemption lorsque vous mourrez.
Putréfier a 1 charge supplémentaire et applique une blessure nécrotique à l’adversaire lorsque des dégâts sont infligés, absorbant 8 % des soins reçus pendant 15 s. 3 charges au maximum. L’ajout d’une charge ne réinitialise pas la durée.
Des vrilles ténébreuses étranglent un ennemi, ce qui le réduit au silence pendant 4 s.
Vous gelez la ligne temporelle d’un personnage allié pendant 5 s. Tant que l’écoulement du temps est suspendu, la cible est invulnérable, mais elle est incapable d’agir et la progression de ses auras est suspendue. Vous pouvez réactiver Arrêt du temps pour mettre fin à cet effet prématurément.
Trait du chaos crée une éruption de gangrefeu sur 5 mètres aux pieds de la cible. Elle réduit la vitesse de déplacement de 50% et les soins reçus de 25% pour tous les ennemis dans la fissure. Dure 6 s.
Invoque à vos côtés un démon psychique qui dispose de 1222 points de vie et attaque la cible à portée pendant 12 s avec Fouet psychique. Fouet psychique Inflige à la cible un montant de dégâts d’Ombre égal à 1% de son maximum de points de vie toutes les 0,9 s. Réduit également sa vitesse de déplacement de 50% et les soins qu’elle reçoit de 50%.
Vous vous fondez dans les ombres lorsque vous lancez Disparition, ce qui vous permet d’échapper aux attaques et aux sorts pendant 1 s. Les effets d’interruption ne sont pas affectés par Changement de phase.
Canalisation astrale empêche désormais tous les effets de contrôle pendant sa durée.
Poings de fureur réduit la vitesse de déplacement des cibles de 90%. Pendant la canalisation, vous parez toutes les attaques.
Blessures infectées peut désormais se cumuler jusqu’à 2 fois et réduit de 8% par charge les soins reçus par la cible. Déchirure peut désormais appliquer Blessures infectées.
Pendant 3 s après avoir abandonné votre forme de félin ou votre forme de voyage, vous conservez jusqu’à 25% de votre vitesse de déplacement.
Un coup de grâce qui charge vos armes d’énergie et vous permet d’exécuter une attaque dévastatrice. Vous bondissez en l’air et exécutez Éviscération contre votre cible en retombant, avec une telle force que l’effet est augmenté de 15 %.
Vous pouvez lancer Transcendance : Transfert même si vous êtes étourdi. Son temps de recharge est réduit de 15 s si vous ne l’êtes pas.
Pendant 3 s après avoir abandonné votre forme de félin ou votre forme de voyage, vous conservez jusqu’à 25% de votre vitesse de déplacement.
Éruption stellaire augmente de 2% pendant 18 s les chances de coup critique des sorts de 8 alliés à moins de 40 mètres. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Vous gelez la ligne temporelle d’un personnage allié pendant 5 s. Tant que l’écoulement du temps est suspendu, la cible est invulnérable, mais elle est incapable d’agir et la progression de ses auras est suspendue. Vous pouvez réactiver Arrêt du temps pour mettre fin à cet effet prématurément.
Thé de concentration foudroyante rend insensible aux effets de silence et d’interruption pendant 5 s.
Vague primordiale invoque à vos pieds pendant 15 s un totem qui augmente les effets critiques des sorts de dégâts et de soins des personnages alliés à moins de 40 m de 15 % pendant 15 s.
Invoque à l’emplacement ciblé un totem ayant 4% de vos points de vie, qui crée une zone électrifiée infranchissable par les ennemis.
Vous vous enfouissez, ce qui vous rend inattaquable, vous libère des effets affectant le déplacement et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Quand l’effet prend fin, les adversaires à moins de 6 mètres sont projetés dans les airs et subissent 2508 points de dégâts physiques.
Vous invoquez autour de vous pendant 6 s un puissant blizzard qui ralentit les adversaires de 70% et leur inflige 76 points de dégâts de givre toutes les 1 s. Les adversaires pris dans Éclat de glace pendant 2 s consécutives sont congelés et étourdis pendant 4 s.
Vos barrières absorbent 100 % de dégâts additionnels et bénéficient d’un effet supplémentaire, mais durent 4 s. Barrière prismatique Si la barrière est entièrement absorbée, votre prochain sort Transfert ou Chatoiement lancé dans les 15 s vous rend invisible et insensible aux dégâts pendant 3 s. Cet effet cesse si l’invisibilité prend fin.
Les dégâts d’Orbe gelé sont augmentés de 10%. Il est désormais immobile et son rayon est de 40 mètres.
Vous bénissez un membre du groupe ou raid, ce qui le protège des dégâts magiques et des effets néfastes pendant 10 s. Ne peut être utilisé sur une cible affectée par Longanimité. Entraîne Longanimité pendant 30 s. Partage un temps de recharge avec Bénédiction de protection des sorts.
Consécration purifie et annule les effets de ralentissement affectant les alliés dans sa zone d’effet.
Lorsqu’une goule inférieure meurt, vous rassemblez ses restes pour récupérer 5 % de son maximum de points de vie. Frappe de mort sacrifie toutes les goules inférieures sous votre contrôle.
Le transfert de soins de Porte-Lumière est augmenté par un maximum de 150 % en fonction de vos points de vie actuels. Un niveau de points de vie faible augmente les soins prodigués.
Vous en appelez à la Lumière pour aveugler les personnages-joueurs ennemis dans un cône de 25 m. Les cibles ratent leurs sorts et leurs attaques pendant 4 s.
Vos techniques Hiver impitoyable et Chaînes de glace appliquent Froid de la mort, ce qui immobilise la cible pendant 4 secondes. Hiver impitoyable Les cibles à moins de 8 mètres sont affectées par Froid de la mort lors de l’incantation d’Hiver impitoyable. Chaînes de glace Lorsque vous lancez ce sort sur une cible déjà affectée par vos Chaînes de glace, vous lui infligez Froid de la mort.
Pilier de givre vous confère Hiver impitoyable et augmente ses dégâts de 400 % et son rayon de 150 %, mais votre vitesse de déplacement est grandement réduite pendant sa durée. Le temps de recharge de Pilier de givre est augmenté de 15 s.
Des vrilles ténébreuses étranglent un ennemi, ce qui le réduit au silence pendant 4 s.
Lorsque votre Cri psychique affecte au moins 1 personnage-joueur, le prochain effet de contrôle vous visant est annulé. Dure 15 s.
Le temps de recharge d’Invisibilité de masse est réduit de 4 minutes et elle peut affecter les alliés en combat.
Vos barrières absorbent 100 % de dégâts additionnels et bénéficient d’un effet supplémentaire, mais durent 4 s. Barrière prismatique Si la barrière est entièrement absorbée, votre prochain sort Transfert ou Chatoiement lancé dans les 15 s vous rend invisible et insensible aux dégâts pendant 3 s. Cet effet cesse si l’invisibilité prend fin.
Lorsqu’une cible ennemie est affectée par votre Métamorphose ou votre Métamorphose de masse, votre vitesse de déplacement est augmentée de 25% et votre Polyvalence l’est de 12%. De plus, Métamorphose et Métamorphose de masse ne soignent plus les adversaires.
Carapace anti-magie peut désormais être utilisée sur les alliés, et son temps de recharge est réduit de 10 s.
Augmente la portée de Porte des démons de 20 m et réduit son temps d’incantation de 30 %. Réduit le délai avant lequel les personnages-joueurs peuvent l’emprunter à nouveau de 30 s.
Protège le lanceur de sorts d’un bouclier qui dure 3 s et renvoie les sorts néfastes.
Lancer une malédiction applique à présent Corruption et Agonie à votre cible, mais les malédictions coûtent à présent 1 fragment d’âme.
Évangélisme bénéficie d’un temps de recharge réduit de 45 s et les soins de Mot de pouvoir : Radiance sont augmentés de 15 %.
Vous vous fondez dans les ombres lorsque vous lancez Disparition, ce qui vous permet d’échapper aux attaques et aux sorts pendant 1 s. Les effets d’interruption ne sont pas affectés par Changement de phase.
Lumière intérieure : les sorts de soins coûtent 10 % de mana en moins. Ombre intérieure : les dégâts des sorts et les soins d’Expiation sont augmentés de 10 %. À activer pour passer d’un effet à l’autre, mais entraîne un temps de recharge de 6 s.
Frénésie de chouettide peut se cumuler jusqu’à 2 fois et réduit le temps d’incantation du prochain sort Cyclone ou Sarments de 10%.
Manavore affecte désormais les adversaires à moins de 8 mètres de la cible et génère un fragment d’âme inférieur. Chaque effet consommé a 5% de chances de produire une âme supérieure.
Retraite vengeresse rend insensible aux effets de contrôle et réduit les dégâts subis de 35% jusqu’au retour au sol.
Vous dissipez les effets magiques néfastes qui vous affectent, vous et vos alliés à moins de 10 mètres, et les renvoyez au lanceur de sorts originel si c’est possible.
Draine la Hâte des adversaires, dérobant 2 % de Hâte par charge de Traumatisme mental, cumulable jusqu’à 9 fois. Un lancement de Fouet mental entièrement canalisé confère 1 charge de Traumatisme mental et Torrent du Vide totalement canalisé confère 3 charges de Traumatisme mental. Dure 15 s. Vous ne pouvez obtenir que 3 charges de Traumatisme mental d’un seul personnage adverse.
Votre Bénédiction de sacrifice transforme désormais 100% des dégâts que vous subissez en effet de dégâts sur la durée, mais dure 6 s et n’est plus annulée quand vous avez moins de 20% de points de vie.
Projette sur l’ennemi un éclair de Lumière sacrée qui lui inflige 2899 points de dégâts du Sacré et l’empêche de produire des effets critiques pendant 8 s.
Augmente la portée de votre aura de 30 mètres et réduit le temps de recharge de Maîtrise des auras de 60 s.
Vos techniques favorisant le déplacement augmentent de 10% l’effet de Marche-vent sur les alliés. Cumulable jusqu’à 2 fois supplémentaires. Les effets entravant le déplacement sont supprimés une fois 3 charges atteintes.
Vous saisissez un adversaire afin de l’amener par la voie des airs jusqu’à l’emplacement ciblé.
Frappe du colosse permet à votre prochaine Frappe mortelle d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires et de réduire de 50 % les soins reçus pendant 4 s.
Tempête de lames, Ravageur et Démolissage ralentissent désormais toutes les cibles touchées de 60 % pendant 6 s et réduisent les soins qu’elles reçoivent de 50 % pendant 10 s.
Vous maîtrisez de mieux en mieux les formes de lanceur et d’ours. Forme de lanceur Lorsque vous utilisez Rétablissement sur un allié, les chances de coup critique des soins initiaux sont augmentées de 30% et son temps d’incantation est réduit de 50% pendant 6 s. Forme d’ours Votre maximum de points de vie en forme d’ours est augmenté de 15% et vous obtenez 5 points de rage à chaque attaque portée contre vous. Vous apprenez également : Force de fauve Vous mutilez la cible et lui infligez un montant de dégâts physiques égal à 8% de son maximum de points de vie.
Les ennemis à moins de 8 mètres se décomposent lentement et perdent jusqu’à 3% de leur maximum de points de vie toutes les 2 s. 5 charges au maximum. Dure 6 s.
Sous forme de félin, vous augmentez de 10% la vitesse de déplacement des membres du raid à moins de 20 mètres. Chef de la meute permet aussi aux alliés de récupérer 3% de leur maximum de points de vie lorsqu’elles portent un coup critique avec une attaque directe. L’effet de soins ne peut se produire plus d’une fois toutes les 8 s.
Invoque à vos pieds un totem qui redirige sur lui-même les sorts offensifs lancés sur les membres du groupe ou raid à moins de 30 mètres. Ne redirige pas les sorts à effet de zone. Dure 3 s.
Vous vous enfouissez, ce qui vous rend inattaquable, vous libère des effets affectant le déplacement et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 5 s. Quand l’effet prend fin, les adversaires à moins de 6 mètres sont projetés dans les airs et subissent 2508 points de dégâts physiques.



