
Devorador Cazador De Demonios
- Blitz
- 58 jugadores
- Última actualización: hace 1 día
Esta página se genera automáticamente buscando los mejores 50 Devorador Cazador De Demonios en la tabla de clasificación Blitz . Los datos de esta página se actualizan cada 24 horas para que los datos sean lo más relevantes posible.
Esta página solo muestra lo que los mejores jugadores del mundo están usando. Esto puede no aplicarse a cada rango de habilidades en Mythic+. ¡Utilice esta página como punto de partida de su viaje y no tenga miedo de alejarse de lo que se presenta en esta página!
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Jugadores
Prioridad de estadística
versatilidad
maestría
celeridad
golpe crítico
velocidad
Parasitar
La Raza
Mejores objetos
Combinaciones de abalorios
Uso: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. (2 min de tiempo de reutilización).
Uso: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. (2 min de tiempo de reutilización).
Uso: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. (2 min de tiempo de reutilización).
mejor ranura
mejor adorno
Equipar: Existe la posibilidad de que tus facultades y hechizos dañinos inflijan 140238 p. de daño al objetivo. La escuela de magia elegida depende de tu selección de gemas de Khaz Algar insertadas.
- Anillo 243%
- Anillo 138%
- Pies8%
- Muñecas2%
- Cuello2%
- Cintura2%
- Piernas1%
- Mano derecha1%
- Torso1%
Encantamiento

Anillo
Encanta de forma permanente un anillo con un cántico maldito que reduce 0 p. el golpe crítico para aumentar 2 p. la maestría. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Espalda
Encanta de forma permanente una capa con una magia antigua que resuena con poder, lo que aumenta 12 p. la velocidad y hace que el tiempo de reutilización de tu piedra de hogar se recupere un 15% más rápido mientras estás en Khaz Algar. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Mano derecha
Encanta de forma permanente un arma para que te otorgue a veces Floritura artesanal, lo que aumentará 21 p. tu maestría durante 12 s. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Mano izquierda
Encanta de forma permanente un arma con Autoridad de poder radiante. Al infligir daño, existe la posibilidad de invocar dicha autoridad, lo que infligirá 998 p. de daño Radiante a tu objetivo y aumentará temporalmente 12 p. tu estadística principal. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Muñecas
Encanta de forma permanente unos brazales con una magia antigua que resuena con poder y otorga 46 p. de velocidad. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Piernas
Uso: Aplica un refuerzo para armadura vinculado a la tormenta a tu armadura para las piernas que le otorga 61 p. de agilidad o de fuerza de forma permanente. Además, el objeto obtiene 59 p. de aguante. (1 s de tiempo de reutilización).

Pies
Encanta de forma permanente un par de botas con la presteza del explorador, lo que aumenta 12 p. la velocidad. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Torso
Encanta de forma permanente una pechera con magia rúnica terránea para que aumente 34 p. tu Intelecto. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.
Talentos
El nuevo sistema de talentos no es tan directo como los sistemas de talentos de las expansiones anteriores. Muchos talentos son situacionales y la elección de tus talentos debe hacerse en función del contenido que estás haciendo. Este mapa de calor mostrará qué talentos son obligatorios, cuáles son situacionales y cuáles se eligen rara vez.
Colors
Los colores indican la popularidad del talento. Los números a continuación indican el porcentaje de los 50 mejores jugadores que han elegido este talento.
- 90% - 100% (siempre bueno)
- 50% - 89% (bueno)
- 20% - 49% (situacional)
- 0% - 19% (poco popular)
Talent Tree

Mejores talentos de clase
Tier 1
Mejores talentos de héroe
Tier 1
Mejores talentos de especialización
Tier 1
Mejores talentos de JcJ
Aumenta 20 m el alcance de tu portal demoníaco y reduce un 30% su tiempo de lanzamiento. Reduce 30 s el tiempo que tienen que esperar los jugadores para volver a utilizar tu portal demoníaco.
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 3 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
Abrazo verde te envuelve en energía Arcana, lo que evita el siguiente efecto de pérdida total de control. Dura 4 s.
Los lanzamientos de Disparo de puntería otorgan Finura de forestal. Tras obtener 3 acumulaciones de Finura de forestal, aumentan un 50% el radio y la duración de tu siguiente Salva. Al consumir Finura de forestal, se reduce 20 s el tiempo de reutilización restante de Aspecto de la tortuga.
Lluvia de estrellas invoca unas estrellas moribundas que duran 15 s. Los enemigos que entran en contacto con una de ellas la hacen estallar, lo que lanza por los aires a los enemigos cercanos y les inflige 803 p. de daño Astral. Genera 15 p. de poder astral. El druida y sus aliados pueden recoger estrellas, que se pondrán a orbitar a tu alrededor.
Mientras Escamas obsidiana esté activa, obtienes inmunidad a los efectos de interrupción, silencio y retroceso.
Crea en la ubicación seleccionada una Falla de las Sombras que dura 2 s. Los jugadores enemigos que se encuentren en el interior de la falla cuando se agote se teletransportarán a tu Círculo demoníaco. Debes estar en un radio de 40 m de tu Círculo demoníaco para poder lanzar esto.
Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.
Amago reduce un 40% más el daño recibido mientras se está aturdido y disminuye un 30% su coste de energía.
Ahora, Conducto celestial protege de todos los efectos de control de masas mientras dura.
Reduce un 16% el tiempo de reutilización de Reanimación y proporciona inmunidad al daño mágico y a los efectos dañinos durante 2 s.
Disparo certero y Salva aumentan un 30% el alcance de todos los disparos mientras duran.
Amago reduce un 40% más el daño recibido mientras se está aturdido y disminuye un 30% su coste de energía.
Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.
Pica al objetivo, lo que le inflige 52 de daño de Naturaleza y le inyecta una serie de venenos. Cada uno dura 3 s y aplica el siguiente efecto después de que acabe el anterior. Veneno de escórpido: Velocidad de movimiento reducida un 90%. Veneno de araña: Silenciado. Veneno de víbora: Daño infligido y sanación realizada reducidos un 20%.
Elimina al instante todos los efectos de aturdir, silencio, miedo y horror del objetivo amistoso, y reduce un 60% la duración de dichos efectos en el futuro durante 5 s.
Amago reduce un 40% más el daño recibido mientras se está aturdido y disminuye un 30% su coste de energía.
Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
Ahora tu Espíritu redentor es una facultad activa con un tiempo de reutilización de 2 min, pero la duración se reduce 9 s y ya no pasarás a Espíritu redentor al morir.
Pudrir tiene 1 carga más y, cuando inflige daño, aplica una herida necrótica al enemigo que absorbe un 8% de toda la sanación recibida durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces. Al añadir una acumulación, no se reinicia la duración.
Unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 4 s.
Congela la línea temporal de un aliado durante 5 s. Mientras está congelado en el tiempo, es invulnerable, no puede actuar y sus auras no progresan. Puedes reactivar Detener tiempo para acabar con este efecto antes de tiempo.
Descarga de caos crea una erupción de fuego vil de 5 m bajo el objetivo, lo que reduce un 50% la velocidad de movimiento y un 25% toda la sanación recibida a todos los enemigos que se encuentren en la fisura. Dura 6 s.
Invoca a tu lado a un maligno psíquico con 1222 p. de salud durante 12 s para que ataque al objetivo al alcance con Tortura psíquica. Tortura psíquica Inflige un daño equivalente a no más del 1% de la salud total del objetivo como daño de las Sombras cada 0,9 s. Además, reduce su velocidad de movimiento un 50% y reduce la sanación que recibe un 50%.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
Ahora, Conducto celestial protege de todos los efectos de control de masas mientras dura.
Ahora, Puños de furia reduce un 90% la velocidad de movimiento de todos los objetivos y te permite parar todos los ataques mientras lo canalizas.
Ahora Heridas infectadas se acumula hasta 2 veces y toda la sanación recibida por el objetivo se reduce un 8% por acumulación. Destripar ahora también puede aplicar Heridas infectadas.
Tras abandonar la forma felina o la forma de viaje, mantienes hasta un 25% de velocidad de movimiento durante 3 s.
Remate que potencia tus armas con energía para realizar un ataque letal. Te elevas de un salto y, al descender, usas Eviscerar contra el objetivo con tanta fuerza que el efecto tiene un 15% más de potencia.
Ahora puedes lanzar Transcendencia: Transferencia si estás bajo un efecto de aturdimiento. El tiempo de reutilización se reduce 15 s si no lo estás.
Tras abandonar la forma felina o la forma de viaje, mantienes hasta un 25% de velocidad de movimiento durante 3 s.
Oleada de estrellas otorga un 2% de probabilidad de golpe crítico con hechizos a 8 aliados en un radio de 40 m durante 18 s, y se acumula hasta 3 veces.
Congela la línea temporal de un aliado durante 5 s. Mientras está congelado en el tiempo, es invulnerable, no puede actuar y sus auras no progresan. Puedes reactivar Detener tiempo para acabar con este efecto antes de tiempo.
Té de enfoque del trueno proporciona inmunidad a los efectos de silenciamiento e interrupción durante 5 s.
Oleada primigenia invoca un tótem a tus pies durante 15 s que aumenta un 15% el efecto crítico del daño y de los hechizos de sanación de todos los aliados cercanos en un radio de 40 m durante 15 s.
Durante 6 s, invoca en la ubicación seleccionada un tótem con un 4% de tu salud que forma un circuito de electricidad impenetrable para los enemigos.
Invoca una poderosa Ventisca que te rodea durante 6 s, ralentiza un 70% a los enemigos y les inflige 75 p. de daño de Escarcha cada 1 s. Los enemigos atrapados en el Ventisquero durante 2 s se quedan congelados en hielo, lo que los aturde durante 4 s.
Tus barreras absorben un 100% más de daño y tienen un efecto adicional, pero duran 4 s. Barrera llameante Refleja un 40% del daño absorbido.
El daño de Orbe congelado aumenta un 10% y ahora se puede lanzar a una ubicación con un alcance de 40 m, pero ya no se mueve.
Bendice a un miembro del grupo o banda y le otorga inmunidad al daño mágico y los efectos dañinos durante 10 s. No se puede utilizar sobre un objetivo con Abstinencia. Causa Abstinencia durante 30 s. Comparte un tiempo de reutilización con Bendición de protección.
Tu Consagración anula y elimina todos los efectos de frenado de los aliados que están en su área de efecto.
Cuando muere un necrófago inferior, recoges los restos para sanarte un 5% de su salud máxima. Golpe letal sacrifica todos los necrófagos inferiores a tus órdenes.
La transferencia de sanación de Iluminado aumenta hasta un 150% en función de tu salud actual. Con menos salud, sanas más a tus aliados.
Invoca a la Luz, que ciega a los jugadores enemigos en un cono de 25 m y hace que fallen sus hechizos y ataques durante 4 s.
Tu Invierno sin remordimientos y tus Cadenas de hielo aplican Friomortal, lo que enraíza al objetivo durante 4 s. Invierno sin remordimientos Cuando lanzas Invierno sin remordimientos, todos los objetivos en un radio de 8 m quedarán afectados por Friomortal. Cadenas de hielo Cuando lanzas Cadenas de hielo a un objetivo que ya está afectado por tus Cadenas de hielo, quedará afectado por Friomortal.
Pilar de Escarcha otorga Invierno sin remordimientos y aumenta un 400% su daño y un 150% su radio, pero tu velocidad de movimiento disminuye mucho mientras dura. Aumenta 15 s el tiempo de reutilización de Pilar de Escarcha.
Unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 4 s.
Cuando tu Alarido psíquico afecte a 1 o más jugadores, evitarás el siguiente efecto de control de masas que se lance contra ti. Dura 15 s.
El tiempo de reutilización de Invisibilidad en masa se reduce 4 minutos. Además, puede afectar a los aliados en combate.
Tus barreras absorben un 100% más de daño y tienen un efecto adicional, pero duran 4 s. Barrera llameante Refleja un 40% del daño absorbido.
Mientras haya un jugador enemigo afectado por tu Polimorfia o Polimorfia en masa, tu velocidad de movimiento aumenta un 25% y tu versatilidad, un 12%. Además, Polimorfia y Polimorfia en masa ya no sanan a los enemigos.
Ahora puedes usar Caparazón antimagia con tus aliados, y su tiempo de reutilización se reduce 10 s.
Aumenta 20 m el alcance de tu portal demoníaco y reduce un 30% su tiempo de lanzamiento. Reduce 30 s el tiempo que tienen que esperar los jugadores para volver a utilizar tu portal demoníaco.
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 3 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
Ahora, al lanzar una maldición, se aplica Corrupción y Agonía a tu objetivo, pero las maldiciones cuestan 1 fragmento de alma.
El tiempo de reutilización de Proselitismo se reduce 45 s, y la sanación de Palabra de poder: radiancia aumenta un 15%.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
Luz interior: Los hechizos de sanación cuestan un 10% menos de maná. Sombra interior: Daño con hechizos y sanación de Expiación aumentados un 10%. Cuando se activa, se intercambian los efectos, con un tiempo de reutilización de 6 s.
Frenesí de búhico se puede acumular hasta 2 veces y reduce un 10% el tiempo de lanzamiento de tu siguiente Ciclón o Raíces enredadoras.
Ahora, Consumo de magia afecta a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo y genera un trozo de alma inferior. Cada efecto consumido tiene un 5% de probabilidades de mejorar a un alma superior.
Retirada vengativa te otorga inmunidad a los efectos de pérdida de control y reduce un 35% el daño recibido hasta que aterrizas.
Elimina todos los efectos mágicos dañinos que os afecten a ti y a todos los aliados cercanos en un radio de 10 m, y los devuelve al taumaturgo original si se puede.
Absorbe la celeridad de los enemigos y les roba un 2% de esta por cada acumulación de Trauma mental. Se acumula hasta 9 veces. Las canalizaciones completas de Tortura mental otorgan 1 acumulación de Trauma mental, y las canalizaciones completas de Torrente del Vacío otorgan 3 acumulaciones. Dura 15 s. Solo puedes obtener 3 acumulaciones de Trauma mental de un único enemigo.
Ahora tu Bendición de sacrificio transfiere un 100% de todo el daño que te inflige a un efecto de daño en el tiempo, pero dura 6 s y ya no se cancela cuando tu salud está por debajo del 20%.
Lanza al enemigo una descarga de Luz Sagrada, lo que inflige 2899 p. de daño Sagrado e impide al objetivo provocar efectos críticos durante los próximos 8 s.
Aumenta 30 m el alcance de tu aura y reduce 60 s el tiempo de reutilización de Maestría de aura.
Tus facultades que mejoran el movimiento aumentan un 10% el efecto de Caminavientos para los aliados. Se acumula 2 veces más. Los efectos de reducción de movimiento se eliminan al llegar a 3 acumulaciones.
Machaque colosal hace que tu siguiente Golpe mortal inflija un 15% más de daño y reduzca un 50% la sanación recibida durante 4 s.
Ahora, Filotormenta, Devastador y Demoler frenan un 60% a todos los objetivos a los que golpeas durante 6 s y reducen un 50% la sanación que reciben durante 10 s.
Arrojas una lanza atada a una cuerda que le arrebata las armas y el escudo al objetivo y te los entrega a ti durante 5 s.
Te vuelves más hábil tanto en forma de taumaturgo como en forma de oso. Forma de taumaturgo Al usar Recrecimiento sobre un aliado, la sanación inicial tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico y el tiempo de lanzamiento de Recrecimiento se reduce un 50% durante 6 s. Forma de oso La salud máxima mientras estás en forma de oso aumenta un 15% y obtienes 5 p. de ira cuando te atacan. Además, aprendes: La fuerza de lo salvaje Magulla al objetivo e inflige un 8% de la salud máxima del objetivo como daño físico.
Todos los enemigos en un radio de 8 m se descomponen lentamente y pierden hasta un 3% de su salud máxima cada 2 s. Se acumula hasta 5 veces. Dura 6 s.
Reduce un 50% el tiempo de reutilización de Arma de runa danzante y su duración, un 25%.
Mientras estás en forma felina, aumentas un 10% la velocidad de movimiento de todos los miembros de la banda en un radio de 20 m. Líder de la manada también provoca que los aliados se sanen un 3% de su salud máxima cuando asestan un golpe crítico con un ataque directo. El efecto de sanación no puede darse más de una vez cada 8 s.
Invoca un tótem a tus pies que redirigirá sobre sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro del grupo o banda en un radio de 30 m. No redirigirá hechizos de área de efecto. Dura 3 s.



