
Devorador Cazador De Demonios
- Solo Shuffle
- 60 jugadores
- Última actualización: hace 1 día
Esta página se genera automáticamente buscando los mejores 50 Devorador Cazador De Demonios en la tabla de clasificación Solo Shuffle . Los datos de esta página se actualizan cada 24 horas para que los datos sean lo más relevantes posible.
Esta página solo muestra lo que los mejores jugadores del mundo están usando. Esto puede no aplicarse a cada rango de habilidades en Mythic+. ¡Utilice esta página como punto de partida de su viaje y no tenga miedo de alejarse de lo que se presenta en esta página!
Temas para explorar
Haga clic para detalles
Jugadores
Prioridad de estadística
versatilidad
maestría
celeridad
golpe crítico
Evasión
velocidad
La Raza
Mejores objetos
Combinaciones de abalorios
Uso: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. (2 min de tiempo de reutilización).
Uso: Elimina todos los efectos de reducción de movimiento y todos los efectos que provocan la pérdida de control de tu personaje. (2 min de tiempo de reutilización).
mejor ranura
mejor adorno
Equipar: Existe la posibilidad de que tus facultades y hechizos dañinos inflijan 670 p. de daño al objetivo. La escuela de magia elegida depende de tu selección de gemas de Khaz Algar insertadas.
- Anillo 142%
- Anillo 235%
- Cuello11%
- Pies5%
- Muñecas2%
- Torso2%
- Mano derecha1%
- Mano izquierda1%
Encantamiento

Anillo
Encanta de forma permanente un anillo con un cántico maldito que reduce 0 p. el golpe crítico para aumentar 2 p. la maestría. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Espalda
Encanta de forma permanente una capa con una magia antigua que resuena con poder, lo que aumenta 12 p. la velocidad y hace que el tiempo de reutilización de tu piedra de hogar se recupere un 15% más rápido mientras estás en Khaz Algar. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Mano derecha
Encanta de forma permanente un arma para que te otorgue a veces Floritura artesanal, lo que aumentará 21 p. tu maestría durante 12 s. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Mano izquierda
Encanta de forma permanente un arma para que te otorgue a veces Floritura artesanal, lo que aumentará 21 p. tu maestría durante 12 s. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Muñecas
Encanta de forma permanente unos brazales con una magia antigua que resuena con poder y otorga 46 p. de velocidad. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Piernas
Uso: Aplica un refuerzo para armadura vinculado a la tormenta a tu armadura para las piernas que le otorga 61 p. de agilidad o de fuerza de forma permanente. Además, el objeto obtiene 59 p. de aguante. (1 s de tiempo de reutilización).

Pies
Encanta de forma permanente un par de botas con la presteza del explorador, lo que aumenta 12 p. la velocidad. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.

Torso
Encanta de forma permanente una pechera con magia rúnica terránea para que aumente 34 p. tu Intelecto. No se puede aplicar a objetos de nivel inferior a 70.
Talentos
El nuevo sistema de talentos no es tan directo como los sistemas de talentos de las expansiones anteriores. Muchos talentos son situacionales y la elección de tus talentos debe hacerse en función del contenido que estás haciendo. Este mapa de calor mostrará qué talentos son obligatorios, cuáles son situacionales y cuáles se eligen rara vez.
Colors
Los colores indican la popularidad del talento. Los números a continuación indican el porcentaje de los 50 mejores jugadores que han elegido este talento.
- 90% - 100% (siempre bueno)
- 50% - 89% (bueno)
- 20% - 49% (situacional)
- 0% - 19% (poco popular)
Talent Tree

Mejores talentos de clase
Tier 1
Mejores talentos de héroe
Tier 1
Mejores talentos de especialización
Tier 1
Mejores talentos de JcJ
Fractura el alma de un máximo de 3 jugadores seleccionados en un radio de 20 m de las sombras, lo que reduce un 25% el daño que infligen y un 25% la sanación que reciben durante 8 s. Las almas se quedan fracturadas a un máximo de 20 m de la ubicación de los jugadores. Los jugadores pueden recuperar sus almas para eliminar este efecto.
Pudrir tiene 1 carga más y, cuando inflige daño, aplica una herida necrótica al enemigo que absorbe un 8% de toda la sanación recibida durante 15 s. Se acumula hasta 3 veces. Al añadir una acumulación, no se reinicia la duración.
Retirada vengativa te otorga inmunidad a los efectos de pérdida de control y reduce un 35% el daño recibido hasta que aterrizas.
Elimina todos los efectos mágicos dañinos que os afecten a ti y a todos los aliados cercanos en un radio de 10 m, y los devuelve al taumaturgo original si se puede.
Ahora, Consumo de magia afecta a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo y genera un trozo de alma inferior. Cada efecto consumido tiene un 5% de probabilidades de mejorar a un alma superior.
Crea una espesa nube de humo en un radio de 8 m alrededor del pícaro durante 5 s. Los enemigos son incapaces de seleccionar objetivos dentro o fuera de la nube de humo.
Aumenta 20 m el alcance de tu portal demoníaco y reduce un 30% su tiempo de lanzamiento. Reduce 30 s el tiempo que tienen que esperar los jugadores para volver a utilizar tu portal demoníaco.
Lanza una bomba de alquitrán pegajoso que cubre de alquitrán las armas de tu objetivo y lo desarma durante 4 s. Después de 4 s, la bomba de alquitrán pegajoso explota e impacta a los enemigos cercanos. Los demás enemigos afectados por la explosión sufren el efecto de Bomba de alquitrán pegajoso, pero este no se puede propagar más.
Ahora tu Espíritu redentor es una facultad activa con un tiempo de reutilización de 2 min, pero la duración se reduce 9 s y ya no pasarás a Espíritu redentor al morir.
Ahora Heridas infectadas se acumula hasta 2 veces y toda la sanación recibida por el objetivo se reduce un 8% por acumulación. Destripar ahora también puede aplicar Heridas infectadas.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
Cólera, Fuego estelar, Ciclón y las facultades que generan puntos de combo prolongan 1,0 s la duración de tus efectos de sanación en el tiempo activos sobre un máximo de 3 aliados. Oleada de estrellas y las facultades que consumen puntos de combo aumentan un 20% la velocidad de tus hechizos de sanación en el tiempo durante 4 s.
Ahora, Presteza de la Naturaleza también afecta a Ciclón, pero su tiempo de reutilización aumenta 10 s.
Los lanzamientos de Disparo de puntería otorgan Finura de forestal. Tras obtener 3 acumulaciones de Finura de forestal, aumentan un 50% el radio y la duración de tu siguiente Salva. Al consumir Finura de forestal, se reduce 20 s el tiempo de reutilización restante de Aspecto de la tortuga.
Pica al objetivo, lo que le inflige 52 de daño de Naturaleza y le inyecta una serie de venenos. Cada uno dura 3 s y aplica el siguiente efecto después de que acabe el anterior. Veneno de escórpido: Velocidad de movimiento reducida un 90%. Veneno de araña: Silenciado. Veneno de víbora: Daño infligido y sanación realizada reducidos un 20%.
Amago reduce un 40% más el daño recibido mientras se está aturdido y disminuye un 30% su coste de energía.
Abrazo verde te envuelve en energía Arcana, lo que evita el siguiente efecto de pérdida total de control. Dura 4 s.
Mientras Escamas obsidiana esté activa, obtienes inmunidad a los efectos de interrupción, silencio y retroceso.
Elimina al instante todos los efectos de aturdir, silencio, miedo y horror del objetivo amistoso, y reduce un 60% la duración de dichos efectos en el futuro durante 5 s.
Bendice a un miembro del grupo o banda y le otorga inmunidad al daño mágico y los efectos dañinos durante 10 s. No se puede utilizar sobre un objetivo con Abstinencia. Causa Abstinencia durante 30 s. Comparte un tiempo de reutilización con Bendición de protección.
Invoca a la Luz, que ciega a los jugadores enemigos en un cono de 25 m y hace que fallen sus hechizos y ataques durante 4 s.
Al recibir daño físico directo, reduce 3 s el tiempo de reutilización de Círculo demoníaco. Este efecto no puede darse más de una vez cada 5 s.
Coloca un resguardo oscuro sobre un jugador enemigo que dura 12 s. Se activa la siguiente vez que el enemigo gasta maná en un hechizo y permite al caballero de la Muerte liberar una réplica exacta de ese hechizo.
Congela la línea temporal de un aliado durante 5 s. Mientras está congelado en el tiempo, es invulnerable, no puede actuar y sus auras no progresan. Puedes reactivar Detener tiempo para acabar con este efecto antes de tiempo.
Cuando tu Alarido psíquico afecte a 1 o más jugadores, evitarás el siguiente efecto de control de masas que se lance contra ti. Dura 15 s.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
Ahora Crecimiento salvaje se lanza instantáneamente y cuando sanas a 6 aliados con Crecimiento salvaje obtienes Florecimiento pleno. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 30 s. Florecimiento pleno Tu siguiente Crecimiento salvaje aplica Flor de vida a todos los objetivos con un 100% de efectividad. Dura 30 s.
Invoca un tótem a tus pies que redirigirá sobre sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro del grupo o banda en un radio de 30 m. No redirigirá hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
Ahora, tu hechizo Heroísmo tiene un tiempo de reutilización de 60 s y aumenta un 20% la celeridad, pero solo os afecta a ti y a tu objetivo amistoso cuando se lanza durante 10 s. Además, Heroísmo ya no se ve afectado por Agotamiento.
Te vuelves más hábil tanto en forma de taumaturgo como en forma de oso. Forma de taumaturgo Al usar Recrecimiento sobre un aliado, la sanación inicial tiene un 30% más de probabilidad de golpe crítico y el tiempo de lanzamiento de Recrecimiento se reduce un 50% durante 6 s. Forma de oso La salud máxima mientras estás en forma de oso aumenta un 15% y obtienes 5 p. de ira cuando te atacan. Además, aprendes: La fuerza de lo salvaje Magulla al objetivo e inflige un 8% de la salud máxima del objetivo como daño físico.
Invoca a un señor vil para que proteja la ubicación durante 15 s. Todo enemigo que se acerque a menos de 6 m recibirá 760 p. de daño físico y los jugadores golpeados quedarán aturdidos durante 1 s.
Té de enfoque del trueno proporciona inmunidad a los efectos de silenciamiento e interrupción durante 5 s.
Niebla reconfortante y Relámpago crepitante de jade forman una esfera de esperanza o desesperación sobre los objetivos. Solo puede haber una esfera de cada tipo activa a la vez. Esfera de esperanza: Aumenta un 10% la sanación que le realizas a ese objetivo. Esfera de desesperación: El objetivo inflige un 3% menos de daño y recibe un 10% más de daño de todas las fuentes.
Reduce un 16% el tiempo de reutilización de Reanimación y proporciona inmunidad al daño mágico y a los efectos dañinos durante 2 s.
Te adentras en las sombras cuando lanzas Desvanecerse y evitas todos los ataques y hechizos durante 1 s. Los efectos de interrupción no se ven afectados por Cambio de fase.
El tiempo de reutilización de Proselitismo se reduce 45 s, y la sanación de Palabra de poder: radiancia aumenta un 15%.
Mientras Escamas obsidiana esté activa, obtienes inmunidad a los efectos de interrupción, silencio y retroceso.
Unos tentáculos sombríos constriñen la garganta de un enemigo y lo silencian durante 4 s.
Oleada de estrellas otorga un 2% de probabilidad de golpe crítico con hechizos a 8 aliados en un radio de 40 m durante 18 s, y se acumula hasta 3 veces.
Elimina al instante todos los sangrados, venenos y enfermedades del objetivo, y sana un 18% del daño durante 6 s. Si te atacan, dejarás de usar Venda de alivio.
Crea un muro de hielo de 30 m de longitud que interrumpe la línea de visión. El muro tiene un 30% de tu salud máxima y dura hasta 15 s.
Tus barreras absorben un 100% más de daño y tienen un efecto adicional, pero duran 4 s. Barrera llameante Refleja un 40% del daño absorbido.
Al recibir daño físico directo, reduce 3 s el tiempo de reutilización de Círculo demoníaco. Este efecto no puede darse más de una vez cada 5 s.
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 3 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
Aumenta 20 m el alcance de tu portal demoníaco y reduce un 30% su tiempo de lanzamiento. Reduce 30 s el tiempo que tienen que esperar los jugadores para volver a utilizar tu portal demoníaco.
Congela la línea temporal de un aliado durante 5 s. Mientras está congelado en el tiempo, es invulnerable, no puede actuar y sus auras no progresan. Puedes reactivar Detener tiempo para acabar con este efecto antes de tiempo.
Pica al objetivo, lo que le inflige 53 de daño de Naturaleza y le inyecta una serie de venenos. Cada uno dura 3 s y aplica el siguiente efecto después de que acabe el anterior. Veneno de escórpido: Velocidad de movimiento reducida un 90%. Veneno de araña: Silenciado. Veneno de víbora: Daño infligido y sanación realizada reducidos un 20%.
Interrumpir un hechizo con Testarazo reduce 10 s el tiempo de reutilización restante de Furia del tigre, Instintos de supervivencia y Carrerilla.
Cuando tu Alarido psíquico afecte a 1 o más jugadores, evitarás el siguiente efecto de control de masas que se lance contra ti. Dura 15 s.
Mientras Forma del Vacío no esté activa, los ataques recibidos reducirán 3 s el tiempo de reutilización de Erupción del Vacío.
Ahora, Purificar tiene un máximo de 2 cargas. Al eliminar efectos dañinos con Purificar, tu objetivo recibe un escudo de absorción igual a un 5% de su salud máxima. Dura 8 s.
Atrapa al objetivo con relámpagos, lo que lo aturde y le inflige 2660 p. de daño de Naturaleza durante 5 s mientras el objetivo está atrapado. Es posible moverse mientras se canaliza.
Tras abandonar la forma felina o la forma de viaje, mantienes hasta un 25% de velocidad de movimiento durante 3 s.
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 3 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
Pica al objetivo, lo que le inflige 52 de daño de Naturaleza y le inyecta una serie de venenos. Cada uno dura 3 s y aplica el siguiente efecto después de que acabe el anterior. Veneno de escórpido: Velocidad de movimiento reducida un 90%. Veneno de araña: Silenciado. Veneno de víbora: Daño infligido y sanación realizada reducidos un 20%.
Reduce un 50% el tiempo de reutilización de la facultad única de Ordenar a mascota y obtiene efectos extras.
Luz interior: Los hechizos de sanación cuestan un 10% menos de maná. Sombra interior: Daño con hechizos y sanación de Expiación aumentados un 10%. Cuando se activa, se intercambian los efectos, con un tiempo de reutilización de 6 s.
Erupción del Vacío lanza unas descargas lentas de energía de las Sombras sobre ubicaciones aleatorias cada 0,5 s durante 3 s que infligen 291 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos en un radio de 8 m y les hacen huir aterrorizados durante 2 s.
Invoca a tu lado a un maligno psíquico con 1222 p. de salud durante 12 s para que ataque al objetivo al alcance con Tortura psíquica. Tortura psíquica Inflige un daño equivalente a no más del 1% de la salud total del objetivo como daño de las Sombras cada 0,9 s. Además, reduce su velocidad de movimiento un 50% y reduce la sanación que recibe un 50%.
El daño de Descarga de las Sombras aumenta 2,0 s la duración de Aflicción inestable, Corrupción, Agonía y Succionar vida en el objetivo. El daño de Drenar alma, Drenar vida y Olvido aumenta 1,0 s la duración de Aflicción inestable, Corrupción, Agonía y Succionar vida en el objetivo.
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 3 s y refleja todos los hechizos dañinos que te lancen.
Ahora, al lanzar una maldición, se aplica Corrupción y Agonía a tu objetivo, pero las maldiciones cuestan 1 fragmento de alma.
Tu Palabra de poder: escudo reduce todo el daño físico recibido un 15% mientras dure el escudo.
Marcas a tu objetivo, lo que aumenta un 40% el daño que recibe de tu siguiente hechizo. Genera 4 cargas Arcanas.
Tus barreras absorben un 100% más de daño y tienen un efecto adicional, pero duran 4 s. Barrera llameante Refleja un 40% del daño absorbido.
Tromba Arcana ralentiza un 50% a los enemigos y aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 5 s.
Bendice a un miembro del grupo o banda y le otorga inmunidad al daño mágico y los efectos dañinos durante 10 s. No se puede utilizar sobre un objetivo con Abstinencia. Causa Abstinencia durante 30 s. Comparte un tiempo de reutilización con Bendición de protección.
Aumenta 30 m el alcance de tu aura y reduce 60 s el tiempo de reutilización de Maestría de aura.
Cuando purificas a un aliado dentro de tu aura, disipas el mismo efecto de 1 aliado(s) más en un radio de 40 m, pero el tiempo de reutilización de Purificar aumenta 4 s. Al sanar a tus aliados con tu Destello de Luz o Luz Sagrada, eliminas todos los venenos y enfermedades del objetivo.
Durante 6 s, invoca en la ubicación seleccionada un tótem con un 4% de tu salud que forma un circuito de electricidad impenetrable para los enemigos.
Invoca un tótem a tus pies que redirigirá sobre sí mismo todos los hechizos dañinos lanzados sobre un miembro del grupo o banda en un radio de 30 m. No redirigirá hechizos de área de efecto. Dura 3 s.
Envuelve al objetivo en un enjambre de hadas, lo que desarma al enemigo, le impide usar armas y escudos y reduce su velocidad de movimiento un 30% durante 5 s.
Ahora, Conducto celestial protege de todos los efectos de control de masas mientras dura.
Ahora, Puños de furia reduce un 90% la velocidad de movimiento de todos los objetivos y te permite parar todos los ataques mientras lo canalizas.
Tus facultades que mejoran el movimiento aumentan un 10% el efecto de Caminavientos para los aliados. Se acumula 2 veces más. Los efectos de reducción de movimiento se eliminan al llegar a 3 acumulaciones.



