
Verschlinger Dämonenjäger
- Solo Shuffle
- 60 Spieler
- Letzte Aktualisierung: vor 1 Tag
Diese Seite wird automatisch generiert, indem die Top 50 Verschlinger Dämonenjäger auf der Solo Shuffle Bestenliste gesucht werden. Die Daten auf dieser Seite werden alle 24 Stunden aktualisiert, damit die Daten so relevant wie möglich sind.
Diese Seite zeigt nur, was die besten Spieler der Welt benutzen. Dies gilt möglicherweise nicht für jede Fähigkeitsstufe in Mythic+. Verwenden Sie diese Seite als Ausgangspunkt Ihrer Reise und haben Sie keine Angst, sich von dem zu entfernen, was auf dieser Seite präsentiert wird!
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Spieler
Priorität der Werte
Vielseitigkeit
Meisterschaft
Tempo
Kritischer Trefferwert
Vermeidung
Bewegungsgeschwindigkeit
Beste Rasse
Beste Gegenstände
Schmuckstück-Kombinationen
Beste Sockel
Beste Verzierungen
Anlegen: Eure Schaden verursachenden Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, Eurem Ziel 670 Schaden zuzufügen. Die dafür verwendete Magieart basiert auf den von Euch gesockelten Edelsteinen von Khaz Algar.
- Ring 142%
- Ring 235%
- Hals11%
- Füße5%
- Handgelenk2%
- Brust2%
- Waffenhand1%
- Schildhand1%
Beste Verzauberungen

Beine
Benutzen: Wendet ein sturmgebundenes Aufwertungsset auf Eure Beinrüstung an, die dadurch dauerhaft 61 Beweglichkeit oder Stärke erhält. Zusätzlich erhält der Gegenstand 59 Ausdauer. (1 Sek. Abklingzeit)

Brust
Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Eure Intelligenz um 34 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Füße
Stiefel dauerhaft mit der Schnelligkeit eines Spähers verzaubern, um die Geschwindigkeit um 12 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Handgelenk
Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 46 Geschwindigkeit gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Ring
Einen Ring dauerhaft mit einem verfluchten Spruch verzaubern, der Euch 0 kritischen Trefferwert entzieht und dafür 2 Meisterschaft gewährt. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Rücken
Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Erhöht die Geschwindigkeit um 12 und die Abklingzeitrate Eures Ruhesteins um 15%, während Ihr in Khaz Algar seid. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Schildhand
Eine Waffe dauerhaft verzaubern, damit sie Euch manchmal 'Florierendes Kunsthandwerk' verleiht und 12 Sek. lang 21 Meisterschaft gewährt. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.

Waffenhand
Eine Waffe dauerhaft verzaubern, damit sie Euch manchmal 'Florierendes Kunsthandwerk' verleiht und 12 Sek. lang 21 Meisterschaft gewährt. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 70 angewandt werden.
Talente
Das neue Talent-System ist nicht so einfach wie die Talent-Systeme aus den vorherigen Erweiterungen. Viele Talente sind situativ und die Auswahl Ihrer Talente sollte anhand des Inhalts erfolgen, den Sie durchführen. Diese Heatmap zeigt an, welche Talente Must-Picks sind, welche situativ sind und welche selten gewählt werden.
Colors
Die Farben geben die Beliebtheit des Talents an. Die Zahlen unterhalb geben den Prozentsatz der Top 50 Spieler an, die dieses Talent gewählt haben.
- 90% - 100% (immer gut)
- 50% - 89% (gut)
- 20% - 49% (situationsabhängig)
- 0% - 19% (unbeliebt)
Talent Tree

Beste Klassentalente
Tier 1
Beste Heldentalente
Tier 1
Beste Spezialisierungstalente
Tier 1
Beste PvP-Talente
Lässt die Seelen von bis zu 3 anvisierten Spielercharakteren innerhalb von 20 Metern zerbrechen und in die Schatten übergehen, was ihren verursachten Schaden um 25% und ihre erhaltene Heilung um 25% verringert. Hält 8 Sek. lang an. Seelenfragmente können bis zu 20 Meter vom Standort des Spielercharakters entfernt sein. Spielercharaktere können sich ihre Seelen zurückholen, um den Effekt zu entfernen.
'Verwesen' hat 1 zusätzliche Aufladung und belegt Gegner mit 'Nekrotische Wunde', wenn es Schaden verursacht, wodurch 15 Sek. lang 8% der gesamten erhaltenen Heilung absorbiert werden. Max. 3 Stapel. Bei Hinzufügen eines Stapels wird die Dauer nicht zurückgesetzt.
'Rachsüchtiger Rückzug' lässt Euch immun gegen Kontrollverlusteffekte werden und verringert Euren erlittenen Schaden um 35%, bis Ihr landet.
Befreit Euch und alle Verbündeten innerhalb von 10 Metern von allen schädlichen magischen Effekten und wirft sie wenn möglich auf den ursprünglichen Zaubernden zurück.
'Magie aufzehren' wirkt sich nun auf alle Gegner innerhalb von 8 Metern um das Ziel aus und erzeugt ein geringes Seelenfragment. Jeder aufgezehrte Effekt hat eine Chance von 5%, zu einer großen Seele aufgewertet zu werden.
Entwaffnet den Gegner und hält ihn 5 Sek. lang davon ab, Waffen oder einen Schild einzusetzen.
Erzeugt in einem Umkreis von 8 Metern um den Schurken eine dichte Rauchwolke, die 5 Sek. lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb zu erfassen und umgekehrt.
Erhöht die Reichweite von 'Dämonisches Tor' um 20 Meter und verringert die Zauberzeit um 30%. Verringert die Zeitabstände, in denen Spielercharaktere Euer 'Dämonisches Tor' nutzen können, um 30 Sek.
Wirft eine klebrige Teerbombe, die die Waffen Eures Ziels mit Teer bedeckt und es für 4 Sek. entwaffnet. Nach 4 Sek. explodiert die klebrige Teerbombe und trifft Gegner in der Nähe. Andere Gegner, die von der Explosion getroffen werden, sind ebenfalls von 'Klebrige Teerbombe' betroffen, doch dieser Effekt kann sich nicht weiter ausbreiten.
'Schweben' macht Euch immun gegen Effekte, die die Bewegungsgeschwindigkeit verringern.
Euer 'Geist der Erlösung' ist jetzt eine aktive Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 2 Min. Die Dauer wird aber um 9 Sek. verringert, und Ihr könnt im Todesfall nicht mehr 'Geist der Erlösung' aufrufen.
'Infizierte Wunden' ist bis zu 2-mal stapelbar und verringert die vom Ziel erhaltene Heilung pro Stapel um 8%. 'Infizierte Wunden' kann auch durch 'Zerfetzen' angewendet werden.
Schreitet in die Schatten, wenn Ihr 'Verblassen' einsetzt, wodurch Ihr 1 Sek. lang allen Angriffen und Zaubern entgeht. Unterbrechungseffekte sind von 'Phasenverschiebung' nicht betroffen.
Die Fähigkeiten 'Zorn', 'Sternenfeuer', 'Wirbelsturm' sowie Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, erhöhen die Dauer Eurer aktiven regelmäßigen Heileffekte auf bis zu 3 Verbündeten um 1,0 Sek. 'Sternensog' und Fähigkeiten, die Combopunkte verbrauchen, erhöhen die Rate Eurer regelmäßigen Heileffekte 4 Sek. lang um 20%.
'Schnelligkeit der Natur' betrifft jetzt auch 'Wirbelsturm', aber die Abklingzeit ist um 10 Sek. erhöht.
Der Einsatz von 'Gezielter Schuss' gewährt Euch 'Raffinesse des Waldläufers'. Sobald Ihr 3 Stapel von 'Raffinesse des Waldläufers' habt, werden Radius und Dauer Eures nächsten Einsatzes von 'Salve' um 50% erhöht. Das Verbrauchen von 'Raffinesse des Waldläufers' verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Aspekt der Schildkröte' um 20 Sek.
Sticht das Ziel, fügt ihm 52 Naturschaden zu und belegt es mit einer Abfolge von Giften. Jedes Gift hält 3 Sek. lang an und jeder Effekt wird angewendet, sobald der vorherige endet. Skorpidgift: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Spinnengift: Bringt das Ziel zum Schweigen. Viperngift: Verringert Schaden und Heilung um 20%.
Eure 'Finte' verringert Euren erlittenen Schaden zusätzlich um 40%, während Ihr betäubt seid, und die Energiekosten sind um 30% verringert.
'Tiefgrüne Umarmung' hüllt Euch in arkane Energie, die den nächsten vollständigen Kontrollverlusteffekt verhindert. Hält 4 Sek. lang an.
Während 'Obsidianschuppen' aktiv ist, seid Ihr immun gegen Unterbrechungs-, Stille- und Rückstoßeffekte.
Entfernt sofort alle Betäubungs-, Stille-, Furcht- und Entsetzenseffekte von einem verbündeten Ziel und verringert 5 Sek. lang die Dauer von zukünftigen Effekten dieser Art um 60%.
Segnet ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied und gewährt ihm 10 Sek. lang Immunität gegen magischen Schaden und schädliche Effekte. Kann nicht auf Ziele gewirkt werden, die von 'Vorahnung' betroffen sind. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 30 Sek. lang anhält. Teilt sich eine Abklingzeit mit 'Segen des Schutzes'.
Ruft das Licht herbei, um gegnerische Spielercharaktere in einem kegelförmigen Bereich von 25 Metern zu blenden, wodurch 4 Sek. lang ihre Zauber und Angriffe ihre Ziele verfehlen.
Das Erleiden von direktem körperlichem Schaden verringert die Abklingzeit von 'Dämonischer Zirkel' um 3. Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal alle 5 Sek. auftreten.
Belegt einen gegnerischen Spielercharakter mit dunkler Magie, die 12 Sek. lang anhält. Sobald der Gegner das nächste Mal Mana für einen Zauber verbraucht, wird der Effekt ausgelöst, wodurch er den gewirkten Zauber kopiert und dem Todesritter einmalig zur Verfügung stellt.
Friert 5 Sek. lang den Zeitstrom eines Verbündeten ein. Solange dieser in der Zeit eingefroren ist, ist er unverwundbar, handlungsunfähig und Auren werden angehalten. Ihr könnt 'Zeit anhalten' erneut einsetzen, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden.
Wenn Euer 'Psychischer Schrei' mindestens 1 Spielercharaktere betrifft, wird der nächste Kontrollverlusteffekt gegen Euch verhindert. Hält 15 Sek. lang an.
Schreitet in die Schatten, wenn Ihr 'Verblassen' einsetzt, wodurch Ihr 1 Sek. lang allen Angriffen und Zaubern entgeht. Unterbrechungseffekte sind von 'Phasenverschiebung' nicht betroffen.
Macht 'Wildwuchs' zu einem Spontanzauber, und wenn Ihr 6 Verbündete mit 'Wildwuchs' heilt, erhaltet Ihr den Effekt 'In voller Blüte'. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sek. In voller Blüte Euer nächster Einsatz von 'Wildwuchs' belegt alle Ziele mit einer 100% effektiven Version von 'Blühendes Leben'. Hält 30 Sek. lang an.
Beschwört ein Totem zu Euren Füßen, das alle Schadenszauber, die auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 30 Metern gewirkt werden, auf sich selbst umlenkt. Wirkt nicht bei Flächenzaubern. Hält 3 Sek. lang an.
Euer Zauber 'Heldentum' hat eine Abklingzeit von 60 Sek., erhöht aber das Tempo um 20% und wirkt sich ausschließlich auf Euch und Euer verbündetes Ziel aus. Hält 10 Sek. lang an. Außerdem wird 'Heldentum' nicht mehr von 'Erschöpfung' beeinflusst.
Ihr werdet noch geschickter im Umgang mit Eurer nicht verwandelten Gestalt und Eurer Bärengestalt. Nicht verwandelte Gestalt Wenn Ihr 'Nachwachsen' auf einen Verbündeten wirkt, ist die kritische Trefferchance der Initialheilung um 30% erhöht. Außerdem wird die Zauberzeit von 'Nachwachsen' für 6 Sek. um 50% verringert. Bärengestalt Während Ihr Euch in Bärengestalt befindet, ist Eure maximale Gesundheit um 15% erhöht und Ihr erzeugt 5 Wut, wenn Ihr angegriffen werdet. Zusätzlich erlernt Ihr: Stärke der Wildnis Zermalmt das Ziel und fügt ihm 8% seiner maximalen Gesundheit als körperlichen Schaden zu.
Beschwört einen Teufelslord, um einen Bereich für 15 Sek. zu bewachen. Jeder Gegner, der näher als 6 Meter herankommt, erleidet 760 körperlichen Schaden und getroffene Spielercharaktere werden für 1 Sek. betäubt.
'Beruhigender Nebel' und 'Knisternder Jadeblitz' formen eine Sphäre der Hoffnung oder Verzweiflung über ihren Zielen. Nur jeweils ein Exemplar dieser Sphären kann gleichzeitig aktiv sein. Sphäre der Hoffnung: Erhöht Eure beim Ziel hervorgerufene Heilung um 10%. Sphäre der Verzweiflung: Das Ziel verursacht 3% weniger Schaden und erleidet 10% mehr Schaden aus allen Quellen.
Die Abklingzeit von 'Belebung' ist um 16% verringert und die Fähigkeit gewährt für 2 Sek. Immunität gegen Magieschaden und schädliche Effekte.
Schreitet in die Schatten, wenn Ihr 'Verblassen' einsetzt, wodurch Ihr 1 Sek. lang allen Angriffen und Zaubern entgeht. Unterbrechungseffekte sind von 'Phasenverschiebung' nicht betroffen.
Die Abklingzeit von 'Prediger' ist um 45 Sek. reduziert und die Heilung von 'Machtwort: Glanz' um 15% erhöht.
Während 'Obsidianschuppen' aktiv ist, seid Ihr immun gegen Unterbrechungs-, Stille- und Rückstoßeffekte.
Schattenhafte Fäden würgen einen Gegner und bringen ihn bis zu 4 Sek. lang zum Schweigen.
'Sternensog' erhöht die kritische Zaubertrefferchance von 8 Verbündeten innerhalb von 40 Metern für 18 Sek. um 2%. Bis zu 3-mal stapelbar.
Entfernt sofort alle auf das Ziel wirkenden Blutungen, Gifte und Krankheiten und heilt es im Verlauf von 6 Sek. um 18% Gesundheit. Wenn Ihr angegriffen werdet, wird der Einsatz von 'Heilender Verband' abgebrochen.
Beschwört einen 30 Meter langen Eiswall, der die Sichtlinie blockiert. Der Eiswall hat 30% Eurer maximalen Gesundheit und hält bis zu 15 Sek. lang an.
Eure Barrieren absorbieren 100% mehr Schaden und haben einen zusätzlichen Effekt, halten jedoch nur 4 Sek. lang an. 'Prismatische Barriere 'Wenn die Barriere vollständig absorbiert wurde, gewährt Euer nächstes 'Blinzeln' oder 'Flimmern' innerhalb von 15 Sek. 3 Sek. lang Unsichtbarkeit und Immunität gegen Schaden. Die Schadensverringerung wird aufgehoben, wenn die Unsichtbarkeit endet.
Das Erleiden von direktem körperlichem Schaden verringert die Abklingzeit von 'Dämonischer Zirkel' um 3. Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal alle 5 Sek. auftreten.
Umgibt den Zaubernden mit einem Schild, der 3 Sek. lang bestehen bleibt und alle auf Euch gewirkten schädlichen Zauber reflektiert.
Erhöht die Reichweite von 'Dämonisches Tor' um 20 Meter und verringert die Zauberzeit um 30%. Verringert die Zeitabstände, in denen Spielercharaktere Euer 'Dämonisches Tor' nutzen können, um 30 Sek.
'Schweben' macht Euch immun gegen Effekte, die die Bewegungsgeschwindigkeit verringern.
Friert 5 Sek. lang den Zeitstrom eines Verbündeten ein. Solange dieser in der Zeit eingefroren ist, ist er unverwundbar, handlungsunfähig und Auren werden angehalten. Ihr könnt 'Zeit anhalten' erneut einsetzen, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden.
Sticht das Ziel, fügt ihm 53 Naturschaden zu und belegt es mit einer Abfolge von Giften. Jedes Gift hält 3 Sek. lang an und jeder Effekt wird angewendet, sobald der vorherige endet. Skorpidgift: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Spinnengift: Bringt das Ziel zum Schweigen. Viperngift: Verringert Schaden und Heilung um 20%.
Wenn Ihr einen Zauber mit 'Schädelstoß' unterbrecht, wird die verbleibende Abklingzeit von 'Tigerfuror', 'Überlebensinstinkte' und 'Spurt' um 10 Sek. verringert.
Wenn Euer 'Psychischer Schrei' mindestens 1 Spielercharaktere betrifft, wird der nächste Kontrollverlusteffekt gegen Euch verhindert. Hält 15 Sek. lang an.
Ist 'Leerengestalt' nicht aktiv, verringert sich die Abklingzeit von 'Leereneruption' um 3 Sek., wenn Ihr angegriffen werdet.
'Läutern' hat jetzt maximal 2 Aufladungen. Wenn Ihr mit 'Läutern' schädliche Effekte von einem Ziel bannt, erhält Euer Ziel einen Absorptionsschild in Höhe von 5% seiner maximalen Gesundheit. Hält 8 Sek. lang an.
Wirft ein Blitzschlaglasso auf das Ziel und betäubt es. Während das Ziel gefesselt ist, fügt Ihr ihm im Verlauf von 5 Sek. 2.660 Naturschaden zu. Kann aus der Bewegung heraus kanalisiert werden.
Nach dem Wechsel aus der Katzen- oder Reisegestalt bleiben Euch bis zu 25% Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. erhalten.
Umgibt den Zaubernden mit einem Schild, der 3 Sek. lang bestehen bleibt und alle auf Euch gewirkten schädlichen Zauber reflektiert.
Sticht das Ziel, fügt ihm 53 Naturschaden zu und belegt es mit einer Abfolge von Giften. Jedes Gift hält 3 Sek. lang an und jeder Effekt wird angewendet, sobald der vorherige endet. Skorpidgift: Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 90%. Spinnengift: Bringt das Ziel zum Schweigen. Viperngift: Verringert Schaden und Heilung um 20%.
Verringert die Abklingzeit der einzigartigen Fähigkeit von 'Begleiter kommandieren' um 50% und gewährt ihr zusätzliche Effekte.
Inneres Licht: Heilzauber kosten 10% weniger Mana. Innerer Schatten: Erhöht den Zauberschaden und die Heilung durch 'Abbitte' um 10%. Aktivieren, um zwischen den Effekten zu wechseln, wobei eine Abklingzeit von 6 Sek. ausgelöst wird.
'Leereneruption' verschießt 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. langsame Geschosse aus Schattenenergie auf zufällige Positionen, die allen Zielen innerhalb von 8 Metern 288 Schattenschaden zufügen und sie 2 Sek. lang vor Entsetzen fliehen lassen.
Beschwört für 12 Sek. einen Psychoschrecken mit 1.222 Gesundheit an Eure Seite, der das Ziel aus der Entfernung mit 'Psyche schinden' angreift. Psyche schinden Verursacht alle 0,9 Sek. Schattenschaden in Höhe von bis zu 1% der maximalen Gesundheit des Ziels. Verringert außerdem seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% und seine erhaltene Heilung um 50%.
'Schattenblitz' erhöht die Dauer von 'Instabiles Gebrechen', 'Verderbnis', 'Agonie' und 'Lebensentzug' beim Ziel um 2,0 Sek. Der Schaden von 'Seelendieb', 'Blutsauger' und 'Auslöschung' erhöht die Dauer von 'Instabiles Gebrechen', 'Verderbnis', 'Agonie' und 'Lebensentzug' beim Ziel um 1,0 Sek.
Umgibt den Zaubernden mit einem Schild, der 3 Sek. lang bestehen bleibt und alle auf Euch gewirkten schädlichen Zauber reflektiert.
Beim Wirken von Flüchen wird nun zusätzlich 'Verderbnis' und 'Agonie' auf Euer Ziel gewirkt, Eure Flüche kosten nun jedoch 1 Seelensplitter.
Euer 'Machtwort: Schild' verringert während seiner Effektdauer sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 15%.
Brandmarkt Euer Ziel, wodurch der Schaden, den es durch Euren nächsten gezielten Zauber erleidet, um 40% erhöht wird. Erzeugt 4 Arkane Aufladungen.
Eure Barrieren absorbieren 100% mehr Schaden und haben einen zusätzlichen Effekt, halten jedoch nur 4 Sek. lang an. 'Prismatische Barriere 'Wenn die Barriere vollständig absorbiert wurde, gewährt Euer nächstes 'Blinzeln' oder 'Flimmern' innerhalb von 15 Sek. 3 Sek. lang Unsichtbarkeit und Immunität gegen Schaden. Die Schadensverringerung wird aufgehoben, wenn die Unsichtbarkeit endet.
'Arkanbeschuss' verlangsamt Gegner um 50% und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 10%.
Segnet ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied und gewährt ihm 10 Sek. lang Immunität gegen magischen Schaden und schädliche Effekte. Kann nicht auf Ziele gewirkt werden, die von 'Vorahnung' betroffen sind. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 30 Sek. lang anhält. Teilt sich eine Abklingzeit mit 'Segen des Schutzes'.
Erhöht die Reichweite Eurer Aura um 30 Meter und verringert die Abklingzeit von 'Aurenmeisterschaft' um 60 Sek.
Wenn Ihr 'Läuterung' auf einen Verbündeten wirkt, wird derselbe Effekt von 1 weiterem Verbündeten innerhalb von 40 Metern gebannt, doch die Abklingzeit von 'Läuterung' ist um 4 Sek. erhöht. Wenn Ihr Verbündete mit 'Lichtblitz' oder 'Heiliges Licht' heilt, werden sie von allen Krankheits- und Gifteffekten befreit.
Beschwört für 6 Sek. ein Totem mit 4% Eurer Gesundheit am Zielort, das einen Stromkreis bildet, den Gegner nicht passieren können.
Beschwört ein Totem zu Euren Füßen, das alle Schadenszauber, die auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 30 Metern gewirkt werden, auf sich selbst umlenkt. Wirkt nicht bei Flächenzaubern. Hält 3 Sek. lang an.
Hetzt einen Feenschwarm auf das Ziel, der es für 5 Sek. entwaffnet, wodurch der Einsatz einer Waffe oder eines Schilds verhindert und seine Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verringert wird.
'Erhabene Leitung' verhindert sämtliche Kontrollverlusteffekte während der Effektdauer.
'Furorfäuste' verringert jetzt die Bewegungsgeschwindigkeit aller Ziele um 90%. Während der Kanalisierung pariert Ihr alle Angriffe.
Eure Fähigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, erhöhen 'Windlaufen' bei Verbündeten um 10%. Bis zu 2-mal zusätzlich stapelbar. Bewegungseinschränkende Effekte werden bei 3 Stapeln entfernt.



